4.6 - GLAS SHADER
Für die Darstellung transparenter Materialien bietet Blender zwei verschiedene Ansätze: den Principled BSDF Shader mit aktivierter Transmission und den eigenständigen Glass BSDF Shader. Beide können Glas simulieren – sie unterscheiden sich jedoch deutlich darin, wie Lichtbrechung, Reflexion und Materialschichten intern berechnet werden.
PRINCIPLED BSDF SHADER (mit Transmission)
Der Principled BSDF Shader basiert auf einem physically based Rendering-Modell (PBR), das mehrere Materialschichten zu einem energetisch konsistenten Gesamtsystem kombiniert.
Dazu gehören Komponenten wie Diffuse, Specular, Clearcoat, Subsurface Scattering und eben auch Transmission.
Aktiviert man Transmission, verhält sich das Material transparent – inklusive Lichtbrechung, Spiegelung und optionaler Oberflächenrauigkeit. Der große Vorteil liegt in der Flexibilität:
Man kann beispielsweise transparente Kunststoffe mit leichter Oberflächenreflexion, Glas mit Lackschicht oder halbtransparente Materialien wie gefärbtes Acrylglas realistisch darstellen.
Der *Principled BSDF* ist daher die richtige Wahl, wenn du **komplexe, kreative Materialien** entwickeln möchtest, bei denen Transparenz nur ein Teil der gesamten Materialdefinition ist.

Principled BSDF Shader mit Transmission und Glass BSDF Shader
GLASS BSDF SHADER
Der Glass BSDF Shader ist dagegen auf ein einzelnes, physikalisch korrektes Verhalten spezialisiert: die Interaktion von Licht mit Glas.
Er besitzt nur wenige, aber sehr zentrale Parameter:
- Roughness – steuert, wie stark das Licht an der Oberfläche gestreut wird (je höher der Wert, desto matter wirkt das Glas).
- IOR (Index of Refraction) – bestimmt, wie stark das Licht beim Eintritt in das Material gebrochen wird.
- Thin Film Thickness und Thin Film IOR – simulieren hauchdünne Beschichtungen, wie sie bei optischen Linsen oder entspiegeltem Glas vorkommen. Diese erzeugen subtile, interferenzbedingte Farbspiele auf der Oberfläche und ermöglichen eine noch realistischere Darstellung beschichteter Glasobjekte.
Die Mischung zwischen Reflexion und Transmission erfolgt automatisch über den Fresnel-Effekt: Je flacher der Blickwinkel, desto stärker die Spiegelung und desto schwächer die Durchsicht.
Damit erzeugt der Glass BSDF eine optisch sehr präzise Glasdarstellung, inklusive korrekter Energieverteilung und Lichtbrechung. Er eignet sich besonders für klare, realistische Glasobjekte wie Fenster, Gläser, Flaschen oder Linsen.
Fazit
- Principled BSDF: ideal für vielseitige, künstlerisch gestaltete Materialien mit transparenter Komponente.
- Glass BSDF: optimal für physikalisch korrektes, „reines“ Glas mit realistischen Brechungs-, Reflexions- und Interferenzeffekten.
Tipp: In Szenen mit viel Glas (z. B. Architekturinterieur) kann der Glass BSDF schnelleres und rauschärmeres Rendering liefern, da er intern optimierter arbeitet.
Bei komplexen Materialien mit zusätzlichem Clearcoat oder Farbverläufen bietet der Principled BSDF dagegen deutlich mehr kreative Kontrolle.

Principled BSDF | Transmission:1 | Roughness: 0.05

Principled BSDF | Transmission:1 | Roughness: 0.3

Principled BSDF | Transmission:1 | Roughness: 0.7

Roughness: 0.05 | IOR: 1.4

Roughness: 0.05 | IOR: 1.7

Roughness: 0.05 | IOR: 2