4.1 - WAS IST EIGENTLICH SHADING?

Unter Shading versteht man die Berechnung, wie hell oder dunkel Flächen eines Objekts im Rendering erscheinen – abhängig von Licht, Materialeigenschaften und Blickwinkel.

Für diese Berechnung werden alle Materialparameter berücksichtigt, die im Shader definiert sind: Rauigkeit, Reflexion, Transparenz, Farbe, Brechung u.v.m.

Ein Shader definiert nicht die Form eines Objekts, sondern sein optisches Verhalten.

4.2 - DIE ROLLE DER NORMALEN

Damit Shading überhaupt funktioniert, muss Blender wissen, in welche Richtung eine Oberfläche zeigt.

Genau dafür gibt es die sogenannten Normalen:

  • Eine Normale ist ein unsichtbarer Pfeil, der senkrecht auf einer Fläche oder einem Polygon steht.
  • Beim Shading wird berechnet:
      • aus welcher Richtung das Licht kommt,
      • in welchem Winkel es auf die Normale trifft,
      • wie stark es reflektiert, gebrochen oder gestreut wird.
      • Je direkter die Normale zur Lichtquelle zeigt, desto heller erscheint die Fläche.

Beispiel:

  • Wenn Licht frontal auf eine Fläche trifft (Lichtstrahl ≈ Normale) → Fläche wirkt hell.
  • Wenn Licht im flachen Winkel auftrifft → Fläche wirkt dunkler (Lambert’sches Gesetz).
  • Normals beeinflussen auch Spiegelungen und Reflexionen: Falsche Normalen führen zu „zerbrochenen“ oder unlogischen Reflexionen.

In Blender lassen sich Normals so anzeigen: Edit Mode Overlay Normals.

Normal Maps – Details ohne Geometrie

Mit Normal Maps lassen sich Details wie Fugen, Poren, Kratzer oder Stoffstrukturen darstellen, ohne die Geometrie selbst zu verfeinern.

  • In einer Normal Map ist für jeden Punkt der Oberfläche eine Ausrichtung der Normale gespeichert.
  • Die drei RGB-Farbkanäle stehen für die drei Achsen (x, y, z) und simulieren Richtungsänderungen.
  • Dadurch wirken Oberflächen detaillierter, auch wenn das Mesh eigentlich flach bleibt.

Einschränkung:

  • Normal Maps verändern nur das Shading – nicht die Silhouette des Objekts.
  • Bei flachen Betrachtungswinkeln kann auffallen, dass die Geometrie unverändert bleibt.

Relief Maps im Vergleich

  • Bump Maps**: Graustufenbild, das Höhenunterschiede simuliert → einfache Variante, weniger präzise.
  • Normal Maps**: RGB-Bild, das die Richtung der Oberflächennormalen speichert → präziser, realistischere Details.
  • Displacement Maps**: Verändern die Geometrie tatsächlich → echte Höhenunterschiede, auch in der Silhouette sichtbar.

Do’s & Don’ts beim Arbeiten mit Normalen

Do’s

  • Normals regelmäßig im Viewport überprüfen, um Fehler zu vermeiden.
  • Für organische Details (Poren, Kratzer, Stoff) Normal Maps nutzen.
  • Bei großen Strukturen Displacement Maps einsetzen.
  • Auf die richtige Farbkonvention achten (DirectX vs. OpenGL Normal Maps unterscheiden sich im Grün-Kanal).

Don’ts

  • Nicht alles mit Normal Maps lösen → bei Silhouetten oder großen Höhenunterschieden reichen sie nicht aus.
  • Keine falsch berechneten oder fehlerhaften Normal Maps verwenden → das führt zu „Beulen“ oder spiegelverkehrten Effekten.
  • Normals nicht ignorieren: Falsch ausgerichtete Flächen (z. B. nach innen zeigende Normals) verursachen schwarze Stellen oder unlogisches Shading.