4.1 - WAS IST EIGENTLICH SHADING?
Unter Shading versteht man die Berechnung, wie hell oder dunkel Flächen eines Objekts im Rendering erscheinen – abhängig von Licht, Materialeigenschaften und Blickwinkel.
Für diese Berechnung werden alle Materialparameter berücksichtigt, die im Shader definiert sind: Rauigkeit, Reflexion, Transparenz, Farbe, Brechung u.v.m.
Ein Shader definiert nicht die Form eines Objekts, sondern sein optisches Verhalten.
4.2 - DIE ROLLE DER NORMALEN
Damit Shading überhaupt funktioniert, muss Blender wissen, in welche Richtung eine Oberfläche zeigt.
Genau dafür gibt es die sogenannten Normalen:
- Eine Normale ist ein unsichtbarer Pfeil, der senkrecht auf einer Fläche oder einem Polygon steht.
- Beim Shading wird berechnet:
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- aus welcher Richtung das Licht kommt,
- in welchem Winkel es auf die Normale trifft,
- wie stark es reflektiert, gebrochen oder gestreut wird.
- Je direkter die Normale zur Lichtquelle zeigt, desto heller erscheint die Fläche.
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Beispiel:
- Wenn Licht frontal auf eine Fläche trifft (Lichtstrahl ≈ Normale) → Fläche wirkt hell.
- Wenn Licht im flachen Winkel auftrifft → Fläche wirkt dunkler (Lambert’sches Gesetz).
- Normals beeinflussen auch Spiegelungen und Reflexionen: Falsche Normalen führen zu „zerbrochenen“ oder unlogischen Reflexionen.
In Blender lassen sich Normals so anzeigen: Edit Mode → Overlay → Normals.
Normal Maps – Details ohne Geometrie
Mit Normal Maps lassen sich Details wie Fugen, Poren, Kratzer oder Stoffstrukturen darstellen, ohne die Geometrie selbst zu verfeinern.
- In einer Normal Map ist für jeden Punkt der Oberfläche eine Ausrichtung der Normale gespeichert.
- Die drei RGB-Farbkanäle stehen für die drei Achsen (x, y, z) und simulieren Richtungsänderungen.
- Dadurch wirken Oberflächen detaillierter, auch wenn das Mesh eigentlich flach bleibt.
Einschränkung:
- Normal Maps verändern nur das Shading – nicht die Silhouette des Objekts.
- Bei flachen Betrachtungswinkeln kann auffallen, dass die Geometrie unverändert bleibt.
Relief Maps im Vergleich
- Bump Maps**: Graustufenbild, das Höhenunterschiede simuliert → einfache Variante, weniger präzise.
- Normal Maps**: RGB-Bild, das die Richtung der Oberflächennormalen speichert → präziser, realistischere Details.
- Displacement Maps**: Verändern die Geometrie tatsächlich → echte Höhenunterschiede, auch in der Silhouette sichtbar.
Do’s & Don’ts beim Arbeiten mit Normalen
Do’s
- Normals regelmäßig im Viewport überprüfen, um Fehler zu vermeiden.
- Für organische Details (Poren, Kratzer, Stoff) Normal Maps nutzen.
- Bei großen Strukturen Displacement Maps einsetzen.
- Auf die richtige Farbkonvention achten (DirectX vs. OpenGL Normal Maps unterscheiden sich im Grün-Kanal).
Don’ts
- Nicht alles mit Normal Maps lösen → bei Silhouetten oder großen Höhenunterschieden reichen sie nicht aus.
- Keine falsch berechneten oder fehlerhaften Normal Maps verwenden → das führt zu „Beulen“ oder spiegelverkehrten Effekten.
- Normals nicht ignorieren: Falsch ausgerichtete Flächen (z. B. nach innen zeigende Normals) verursachen schwarze Stellen oder unlogisches Shading.