4.6 - GLASS BSDF SHADER
Der Glass BSDF Shader ist dagegen auf ein einzelnes, physikalisch korrektes Verhalten spezialisiert: die Interaktion von Licht mit Glas.
Er besitzt nur wenige, aber sehr zentrale Parameter:
- Roughness – steuert, wie stark das Licht an der Oberfläche gestreut wird (je höher der Wert, desto matter wirkt das Glas).
- IOR (Index of Refraction) – bestimmt, wie stark das Licht beim Eintritt in das Material gebrochen wird.
- Thin Film Thickness und Thin Film IOR – simulieren hauchdünne Beschichtungen, wie sie bei optischen Linsen oder entspiegeltem Glas vorkommen. Diese erzeugen subtile, interferenzbedingte Farbspiele auf der Oberfläche und ermöglichen eine noch realistischere Darstellung beschichteter Glasobjekte.
Die Mischung zwischen Reflexion und Transmission erfolgt automatisch über den Fresnel-Effekt: Je flacher der Blickwinkel, desto stärker die Spiegelung und desto schwächer die Durchsicht.
Damit erzeugt der Glass BSDF eine optisch sehr präzise Glasdarstellung, inklusive korrekter Energieverteilung und Lichtbrechung. Er eignet sich besonders für klare, realistische Glasobjekte wie Fenster, Gläser, Flaschen oder Linsen.
Fazit
- Principled BSDF: ideal für vielseitige, künstlerisch gestaltete Materialien mit transparenter Komponente.
- Glass BSDF: optimal für physikalisch korrektes, „reines“ Glas mit realistischen Brechungs-, Reflexions- und Interferenzeffekten.
Tipp: In Szenen mit viel Glas (z. B. Architekturinterieur) kann der Glass BSDF schnelleres und rauschärmeres Rendering liefern, da er intern optimierter arbeitet.
Bei komplexen Materialien mit zusätzlichem Clearcoat oder Farbverläufen bietet der Principled BSDF dagegen deutlich mehr kreative Kontrolle.