
4 - SHADING, OBERFLÄCHEN und MATERIALIEN
Nachdem im Rendering definiert wurde, wie Licht in der Szene berechnet und interpretiert wird, geht es nun darum, wie Objekte auf dieses Licht reagieren. Das Kapitel Shading und Materialien beschäftigt sich mit den physikalischen und künstlerischen Grundlagen, die bestimmen, wie Oberflächen aussehen, wie sie Licht reflektieren, brechen oder absorbieren – und damit, wie realistisch oder stilisiert ein 3D-Objekt letztlich wirkt.
In Blender werden diese Oberflächeneigenschaften durch sogenannte Shader beschrieben – mathematische Modelle, die berechnen, wie einfallendes Licht reflektiert, gebrochen oder gestreut wird. Das Verständnis dieser Shader ist entscheidend, um glaubwürdige Materialien zu erzeugen, die mit Licht natürlich interagieren.
Dieses Kapitel erklärt die grundlegenden Prinzipien des Shading, von der Bedeutung der Normals über den Unterschied zwischen Flat und Smooth Shading bis hin zur Funktionsweise des Principled BSDF-Shaders, der als universeller Materialbaustein in Blender dient.
Darüber hinaus werden spezialisierte Shader wie Glass, Subsurface Scattering und Displacement behandelt – allesamt Werkzeuge, mit denen sich physikalisch korrekte und gestalterisch anspruchsvolle Oberflächen realisieren lassen.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf dem PBR-Workflow (Physically Based Rendering). Hier wird Schritt für Schritt erklärt, wie Materialien mithilfe von PBR-Maps (Albedo, Roughness, Metalness, Normal, Height, AO u. a.) aufgebaut werden und wie diese Maps in Blender zusammenwirken, um realistische Materialeigenschaften zu erzeugen.
Ziel ist es, ein klares Verständnis dafür zu vermitteln, wie Licht, Material und Wahrnehmung ineinandergreifen – und wie man mit gezieltem Shading die gewünschte Bildwirkung erzielt.