Grundlagen

Die Programmoberfläche von Cinema4D

Immer alles im Blick

Cinema4D ist ein komplexes Programmpaket, das die Anzahl der Funktionen, wie wir sie von Photoshop kennen, noch um ein Vielfaches übersteigt. Aus diesem Grund werde ich mich in diesen Tutorial auf einen Bruchteil der zur Verfügung stehenden Werkzeuge beschränken.

Obwohl Cinema4D von einem großen Teil der User, zur Erstellung von Animationen verwendet wird, werden wir die komplexe Welt der Animationstools an dieser Stelle weitgehend außen vor lassen.

Um die Oberfläche von C4D an die jeweilige Tätigkeit anzupassen, lassen sich in der rechten oberen Bildschirmecke unterschiedliche Layouts anwählen. Es gibt ein spezielles Programmlayout für Texturierung, eines für Modelierung, eines für Animation und Layouts für weitere Arbeitsbereiche. Da sich die Programmoberfläche mit oft benötigten Fenstern und Werkzeugen individuell zusammenstellen lässt, lassen sich hier eigene Layouts abspeichern.

Falls durch unbeabsichtigtes Schließen von Fenstern, die gewohnten Werkzeuge plötzlich verschwunden und nicht nicht mehr auffindbar sind, lässt sich hier, durch aufrufen des Start- oder Standartlayouts, die Arbeitsumgebung, die nach dem Programmstart geladen wird, wieder aufrufen.

Der 3D-Editor das virtuelle Studio

Das große Fenster in der Mitte der Programmoberfläche ist das 3D-Editorfenster, unser virtuelles Studio. Direkt nach dem Programmstart bekommen wir hier eine perspektivische Sicht in den 3D-Raum.

Zur Navigation im 3D-Raum dienen die kleinen Pictogramme in der linken oberen Ecke des 3D-Editorfensters. Diese drei Navigationselemente funktionieren durch Bewegung der Maus, während die Maustaste gedrückt gehalten wird. Mit dem ersten Element ist eine Bewegung nach rechts und links, sowie nach oben und unten möglich. Der zweite Button dient zur Bewegung vor und zurück und der Dritte zur Bewegung um ein Objekt herum.

Die vierte Schaltfläche, in der rechten oberen Ecke des 3D-Editors dient nicht zur Navigation. Mit diesem Button lässt sich von der perspektivischen Ansicht des Raums, in eine viergeteilte Ansicht, mit zusätzlichen 2D-Ansichten von oben, von der Seite und von vorne wechseln. Jede dieser Ansichten ist durch einen klick auf das Ansichtssymbol, im Vollbildmodus darstellbar. Um wieder zurück zur perspektivischen Ansicht zu kommen ist es notwendig, erst wieder in die viergeteilte Ansicht zu wechseln und im Fenster der perspektivischen Ansicht, mit einem Klick auf das vierte, der Navigationssymbole, in den Vollbildmodus zu wechseln.

Direkt über dem Fester des 3D-Editors befinden sich grundlegende Funktionen, die häufig verwendet werden.

Ganz links die beiden Pfeile, ermöglichen es Arbeitsschritte Schritt für Schritt rückgängig zu machen, oder in die andere Richtung, Schritt für Schritt wiederherzustellen. (1)

Die folgenden Werkzeuge von links nach rechts:

Das Selektionstool, mit dem sich Objekte, oder in den jeweiligen Bearbeitungsmodi Flächen, Kanten oder Punkte auswählen lassen. (2)

Das Verschiebewerkzeug, zum verschieben von Objekten und Elementen. (3)

Das Skalierungswerkzeug (4)

Das Rotationswerkzeug. (5)

Und ein kleines Protokoll in dem die letzten, aufgerufenen Werkzeuge gespeichert werden. Das erspart in der Praxis Zeit, da sich häufig verwendete Tools hier schneller aufrufen lassen, als sich durch die Menüs der obersten Bildschirmleiste zu klicken. (6)

Mit den nächsten drei Schaltflächen lassen sich die unterschiedlichen Achsen ein- und ausschalten.
Die letzte Schaltfäche in dieser Gruppe ermöglicht einen Wechsel des Bezugssystems, zwischen Welt- und Objektachsensystem. (7)

Im mittleren Bereich, über dem 3D-Editorfenster befinden sich die Renderbuttons, über die Renderings gestartet werden, sowie sämtliche Rendereinstellungen vorgenommen werden. (8)

Rechts neben den Renderbuttons befinden sich die Menüs zur Auswahl und Erstellung sämtlicher Grundobjekte. Diese Schaltflächen sind als Drop-Down-Menüs ausgelegt, die bei gehaltener Maustaste, die Auswahl aus vielen weiteren Grundobjekten ermöglichen. (9)

 

Der Objektmanager

Rechts neben dem großen 3D-Editorfenster befindet sich der Objektmanager. In diesem Fenster werden alle, in der aktuellen Szene verwendeten Objekt aufgelistet. Im Gegensatz zur Ebenenpalette von Photoshop, hat die Reihenfolge der Objekte keinen Einfluss auf deren Sichtbarkeit.

Eine Szene kann sehr schnell aus hunderten oder gar tausenden einzelner Objekte bestehen. Im nicht den Überblick zu verlieren, empfehle ich alle Objekte eindeutig zu benennen und sinnvoll in Gruppen zusammenzufassen.

 

OBJEKTE GRUPPIEREN


Im Menü des Objektmanagers lassen sich mehrere ausgewählte Objekte, mit der Funktion „Objekte gruppieren“, in einem Ordner zusammenfassen.

Diese Ordner werden als Nullobjekt bezeichnet und lassen sich auch über das Menü der Grundobjekte erstellen. Dieser Ordner ist erst einmal leer und wird durch verschieben von Dateien, gefüllt.

Über das kleine Kreuz vor dem Namen des Ordners, lässt sich dieser auf- und zuklappen.

Tags

Hinter den Namen der Objekte sammeln sich im Objektmanager nach und nach kleine Pictogramme an. Diese werden als Tags bezeichnet, und verleihen dem jeweiligen Objekt unterschiedliche Eigenschaften.

Wird zum Beispiel ein Objekt mit einem Material belegt, taucht hinter dem Objektnamen ein Materialtag aus, welches die Information enthält, mit welchem Material dieses Objekt überzogen ist und auf welche Art die Textur auf das Objekt projeziert wird.

Der Attributemanager

Direkt unter dem Objektmanager befindet sich der Attributemanager. In diesem Fenster, werden Eigenschaften und Einstellmöglichkeiten der unterschiedlichen Objekte, Materialien oder Werkzeugen angezeigt.

So haben zum Beispiel unterschiedliche Grundobjekte, wie Würfel, Zylinder oder Kugel, ebenso wie die unterschiedlichen Texturen ganz unterschiedliche Einstellmöglichkeiten.

Nach Auswahl eines Werkzeugs lässt sich im Attributemanager auch die Finktionsweise des jeweiligen Werkzeugs einstellen.

Die Zeitleiste

Direkt unter dem 3D-Editorfenster befindet sich die Zeitleiste, in der durch setzen von Keyframes die Positionen und Zustände alles in einer Szene vorkommenden Elemente in einen zeitlichen Kontext gesetzt werden können.

Auf diese Weise entsteht eine Animation.

Der Koordinatenmanager

Im rechten Bereich, unter der Zeitleiste befindet sich der Koordinatenmanager. Hier lassen sich Positionen und Drehungen von Objekten oder Teilen von Objekten, numerisch und präzise eingeben. Ebenso wie die Position, lassen sich hier auch Winkel für eine Rotation einstellen. Über die Spalte „Abmessungen“ lassen sich die Abstände von Objekten oder Objektteilen, wie Punkte, verändern.

Der Materialmanager

Links neben dem Koordinatenmanager befindet sich der Materialmanager. Hier werden alle Texturen und Materialien, die für die Oberflächen der Szene zur Verfügung stehen, aufgelistet.

Die Befehlspalette am linken Rand

Am linken Bildschirmrand befinden sich Befehlspaletten für die unterschiedlichen Bearbeitungsmodi von Objekten.

Mit dem Obersten Button werden Grundobjekte in Polygonobjekte umgewandelt, um die einzelnen Bestandteile der Objekte überhaupt verändern zu können. (1)

Darunter befindet sich der Objekt bearbeiten Modus. (2)

Unter dem Objekt bearbeiten Button, liegt der Textur bearbeiten Button. (3)

Mit den folgenden drei Schaltflächen, lassen sich die eigentlichen Bestandteile der Objekte auswählen und bearbeiten.

Diese sind:
Punkte bearbeiten (4)
Kanten bearbeiten (5)
Flächen bearbeiten (6)

Wichtig ist hier noch der Achsensystem-bearbeiten Button. (7)